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FISICA
DIAGRAMAS
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• MATRICES
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DIANA
TU MICRO EN SU MESA
Esta mesa ocupa un espacio mínimo permitiéndote tener en un mismo espacio todo tu equipo, su
sistema de plataforma desplazable impone la distancia visual recomendada del monitor/T.V.
DIMENSIONES: Cerrada: 0,74 X 0,50 X 0,73 m.
Abierta: 0,74 X 0,84 X 0,73 m.
CARACTERISTICAS:
• Se fabrica en los siguientes acabados: Tablero bilaminado nogal, roble y blanco.
• Se entrega desarmado, en un embalaje de cartón.
• El montaje es sencillo, mediante un sistema de atornillados de alta penetrabilidad con llave exagonal
que se adjunta.
• Todo el cableado desaparece de la vista, evitándose el enredo tradicional ocasionante de caídas y
accidentes.
• El depósito de cassettes es totalmente visible y accesible.
• En la mesa auxiliar, Mod. 002, además de la impresora se pueden colocar cassettes, listados, libros,
etcétera.
CONDICIONES DE VENTA:
• El pedido será servido de forma inmediata contrareembolso siendo por cuenta del comprador los
gastos de transporte.
Distribuidor:
EDITORIAL GTS
Avda. del Mediterráneo, 42, 1C
(91)252 88 52/252 88 99
28007 MADRID
En tus manos tienes un nuevo número de la revista
SOFTSPECTRUM, que como verás sigue la línea del anterior
gracias al interés que tanto tú como tus colegas habéis mos¬
trado por ella.
También observarás que hemos mejorado la cassette,
procurando que los programas que te ofrecemos sean más
divertidos.
En la sección de curso de Basic encontrarás el segundo
capítulo del libro de A. Bellido, «Cómo programar tu Spec-
trum».
De la misma forma que el Diccionario de Informática con¬
tinúa con 9a segunda parte, con un lenguaje claro y sencillo
para que te familiarices con estas palabras.
Y, como anunciábamos en el número anterior, cualquier
duda o consulta que quieras hacernos será atendida por
nuestro equipo Técnico.
¡Hasta el próximo mes!
l ;;n;ra; i YO; ¡ i ¡ r i
Edita: Editorial GIS. Avda, del Mediterráneo. 42, 1 * C. (91) 252 88 52/252 88 89 28007 MADRID.
Secretaria Redacción: N. Vera Clavijo, Colaboradores: Eugenio Garrido, Jesús Tero!, J. F. Martínez,
J. Bernal. R. Cárralom, J. Ramos, Juan Jesús Ortega. Dirección Artística y Técnica: Jesús Negreta.
Publicidad: Dpto. propio: Avda. Mediterráneo, 42. i,° C. 28007 MADRID Fotocpmposición:
/■/errata, S.A., Alejandro González, 7. 28028 MADRID, Imprime: Diario de Avila, S. A. (Avila),
Producción cassettes: iberotón, SA. Distribuye: DfSPRENSA. Políg, Industrial Codem. Fueniabrsda. MADRID
Tfno @90 40 01 Depósito Legal: 8-1323-85
mh^ÍmÍméÍéÍ
Editorial..
Yo, el Spectrum-
Diccionario Básico
Software.
Rincón del libro_
Boletín de suscripción
--—
> 1 ^
•¡i:;:
u
v.j.’:
YO, EL SPECTRUM
Hota. Soy tu Spectrum.
A partir de ahora, y si sigues mis recomendaciones,
aprenderás rápidamente a utilizarme. He aquí la pri¬
mera: Cuando te pongas delante de mí debes estar re¬
lajado y no tener ninguna clase de miedo, ya que, sal¬
vo que me maltrates físicamente, es casi imposible
que logres estropearme. Por lo demás puedes seguir
este curso tan deprisa como quieras, con la condición
de que no dudes en volver atrás cuando lo creas ne-
cejario.
’^Bnpezamos?
Yo sé que tú no sabes y, por esa razón, iré poco a
poco, pero ahora tendrás que hacer un esfuerzo.
Trata de interpretar el pequeño programa que si¬
gue.
1 LETA=127
2 PRINTA
Textualmente este programa me viene a decir:
PRIMERO (1) DEJA (LET) LA VARIABLE «A» IGUAL A
(=) 1 27
SEGUNDO (2) IMPRIME (PRINT) EL CONTENIDO DE
LA VARIABLE «A»
De este programa debes sacar dos conclusiones.
La primera es que debes tener una idea de lo que sig¬
nifican en español las palabras inglesas del lenguaje
de programación BASIC. En segundo lugar notarás
que mi cerebro es tan ordenado que necesito que te
dirijas a mí de acuerdo con unas normas (sintaxis), sin
las cuales yo sería incapaz de entender lo que me
quieres ordenar.
Estudiemos algunas de estas normas analizando el
contenido dei programa anterior.
A simple vista podemos ver que está compuesto
por dos líneas, pues bien, cada una de ellas se deno¬
mina LINEA DE PROGRAMA. La línea 1 ordena LET
A = 127 y la 2 ordena PRINT A. Estas líneas de pro¬
grama deben ir de menor a mayor justo en el orden en
que tú desees que yo ejecute e! programa. Considero
muy útil para ti que numeres las líneas de programa
de 10 en 10, con lo cual el programa anterior queda¬
ría:
10 LET A = 1 27
20 PRINTA
De esta forma aún tienes la posibilidad de introdu¬
cir nuevas líneas de programas, lo cual será de gran
utilidad como notarás.
Después del número de cada línea de programa
existen unas palabras —LET y PRINT— que corres¬
ponden a instrucciones del lenguaje de programación
BASIC. La instrucción LET asigna un valor a una va¬
riable —en nuestro caso le da el valor 1 27 a la varia¬
ble A— y la instrucción PRINT me obliga a imprimir
en pantalla el valor que previamente se le haya asig¬
nado a la variable A,
Las variables pueden ser numéricas o de caracteres
según permita la asignación de números —o fórmulas
que finalmente den un número— o por el contrario,
sólo acepten textos o cadenas de caracteres. La for¬
ma en que yo distingo una de otras es muy sencilla:
Cualquier letra o grupo de letras y números que
EMPIECEN POR UNA LETRA me hacen saber que la
variable es de tipo numérico. P. ej.:
1 0 LET SPECTRUM 1 6K = 30000
Por ser SPECTRUM 1 6K una variable y además ser
numérica, el valor que se le puede dar es cualquier nú¬
mero, en este caso le hemos dado el valor 30000.
Igualmente podría haber sido 2 ó 1984. Por el contra¬
rio, UNA SOLA LETRA SEGUIDA DEL SIMBOLO $ me
hace saber que la variable es de tipo alfanumérico —o
de caracteres—. P. ej.:
10 LET A$ = «SPECTRUM 1 6K»
Por ser A$ una variable y además alfanumérica, el
contenido de la misma es cualquier combinación de
4 - Soft Spectrum
caracteres SIEMPRE QUE ESTEN ENTRE COMILLAS.
Una vez en este punto vamos a introducir nuestro
primer programa en mi electrónico cuerpo. Conécta¬
me a la corriente eléctrica a través de mi transforma¬
dor... ¿Oyes mi zumbidito? Eso significa que estoy
«vivo». Ahora ponme en comunicación con un televi¬
sor preferiblemente en color y sintoniza mi señal.
Aprieta la tecla ENTER.
Comencemos. En este momento está el cursor en
modo K, es decir, espero la entrada de una instruc¬
ción BASIC, no obstante te admitiré un número —
correspondiente al número de línea— antes de que
me des una instrucción, sin que por ello cambie el
cursor. Comienza por teclear el primer número de lí¬
nea —10— y después la tecla L sobre la cual está
también la palabra LET, ahora aprieta la letra A. Como
observarás la palabra LET te deja automáticamente
un espacio entre ella y la letra A. Para acabar la línea
sólo queda teclear el símbolo = y el número 127. En
este momento tenemos la línea primera del programa
en la pantalla del televisor, pero yo aún no lo he guar¬
dado en mi memoria RAM. Para que tal cosa suceda
debes apretar, al final de todas y cada una de las lí¬
neas de programa, la tecla ENTER. Por tanto, aprieta
ENTER.
Fíjate que la línea de programa ha pasado a la parte
superior de la pantalla, y un símbolo «> » aparece en¬
tre el número de línea de programa y la instrucción en
BASIC. A ese símbolo que cumple la función de indi¬
carte en qué instrucción estoy situado, se le conoce
como PUNTERO.
Repite el proceso anterior con la segunda y última
línea del programa. El programa está ya en mi memo¬
ria y listo para ser utilizado; para ello sólo debes saber
cuál es la orden correspondiente.
En inglés, la palabra RUN conlleva significados tan
dispares como «correr», «poner en movimiento» o
«explotar». Así, si tú me das la orden RUN —seguida
claro está de la ejecutiva ENTER— yo entenderé que
tu deseo es que CORRA el programa o, lo que es igual,
que lo ponga en movimiento o en explotación.
Dicho esto, si pruebas a teclear RUN y ENTER, ve¬
rás aparecer 127 en la esquina superior izquierda de
ia pantalla.
■ Más tarde te explicaré el significado de los caracte¬
res que aparecen en la esquina inferior izquierda.
Así los interpreto yo:
Símbolo Significado
- Me ordena dejar «algo IGUAL a «algo»
+ Me ordena SUMAR
Me ordena RESTAR
* Me ordena MULTIPLICAR
/ Me ordena DIVIDIR
t Me orden ELEVAR un número a una po¬
tencia
Por ejemplo:
2 3 2f3
CUALQUIER
NUMERO Representa ese número
Ahora fíjate en este ejemplo:
Vamos a hacer un programa para sumar dos núme¬
ros cualquiera, los cuales tú me dirás a través de mi
teclado.
Ahora te diré cómo debes «hablarme».
«Espera {INPUT} a que te dé el primer número (A),
después, espera (INPUT) a que te dé el otro número
(B). A continuación deja (LET) en tu memoria el resul¬
tado (C) de sumar los dos números anteriores (A+B).
Finalmente, imprime (PRINT) en la pantalla al valor (C)
de la suma.»
Esto escrito en mi teclado, y de acuerdo con lo es¬
tudiado en las páginas anteriores, sería una cosa así:
(No teclees nada en mi teclado hasta que yo te avi¬
se.)
INPUT A
INPUT B
LET C = A + B
PRINT C
Si tratas de introducir estas líneas en mi ordenado
cerebro no conseguirás nada,
Necesito que me digas claramente el orden en que
tengo que actuar.
Esto sería un programa:
(No teclees nada todavía. No seas impaciente.)
Programa
Comentarios
1 INPUT A
2 INPUT B
3 LETC = A+B
4 PRINT C
Primera línea de programa
Segunda línea de programa
Tercera línea de programa
Cuarta línea de programa
Soft Spectrum - 5
Estas líneas de programa deben ir de menor a .
mayor justo en el orden en que tú quieras que yo ope¬
re. C&lquier numeración que siga la norma anterior es 'v
buena, pero yo te recomiendo que vayas de 10 en 10.
Así:
Programa Comentarios
10INPUTA Numerando las LINEAS DE
20 INPUT B PROGRAMA de 10 en 10, tie-
30 LET C = A+ B nes la posibilidad de introducir
40PRINTC nuevas LINEAS con nuevas
instrucciones para mí.
Dado que A y B pueden ser cualquier número que tú
me des por el teclado y, puesto que su suma también
puede ser cualquier número, yo necesito asimilarlas a
unas VARIABLES NUMERICAS y esas VARIABLES
NUMERICAS son las que tú me indiques. En este caso
A, B y C.
Ahora enchúfame a la corriente y al televisor. Si du¬
das, echa un vistazo al comienzo de esta SECCION.
introduce el programa en mi memoria a través de
mi teclado, Sigue el proceso que te indico y analiza
los comentarios.
EMPIEZA A TECLEAR:
Proceso Comentarios
Antes de apretar ninguna tecla
aparece una K en la esquina in¬
ferior izquierda de la pantalla.
El cursor está representado
por esa K.
1. a escribe 10 Este número lo interpreto
como el número de la LINEA
DE PROGRAMACION por ser
previo a ninguna SENTENCIA.
2. ° aprieta INPUT INPUT está encima de la tecla I
y es una SENTENCIA U 0R-.
DEN.
Observa cómo la K se ha
transformado en L. Esto impli¬
ca que ya no espero ninguna
otra sentencia.
3. a aprieta A Por estar el cursor representa¬
do por una-L, yo interpretaré
que tú quieres justamente la le¬
tra A y no ninguno de los otros
símbolos que la acompañan en
su tecla.
4. ° aprieta ENTER Con esta orden yo sé que la lí¬
nea de programa 10 está com¬
pleta y que debo guardarla en
mi memoria.
En este momento aparece la K nuevamente.
5. ° escribe 20
6. a aprieta INPUT
7. ° aprieta B
8° aprieta ENTER La línea de programa 20 pasa
a mi memoria.
El cursor se transforma en k
nuevamente y aparece en el
margen inferior izquierdo.
9. a escribe 30
10. a aprieta LET
11 “aprieta C
1 2.°aprieta = Todas las instrucciones en rojo
exigen apretar a la vez SYM¬
BOL SHIFT.
13. a aprieta A
14. a aprieta +
1 5. a aprieta B
16. a aprieta ENTER La línea de programa 30 pasa
a mi memoria.
17. a escribe 40
1 8. a aprieta PRINT
19. a aprieta C
20“aprieta ENTER La línea de programa 40 pasa
a mi memoria.
Ya sé lo que quieres que haga y cómo quieres que
lo haga.
Vamos a usarlo. Para ello sólo tienes que:
I a Apretar RUN: CORRELO
2. a Apretar ENTER: ¡YA!
Inmediatamente verás aparecer en ia esquina infe¬
rior izquierda de tu pantalla una L, lo cual te indica
que espero el primero número.
Escríbelo y aprieta ENTER. (El 1 5, por ejemplo.)
Otra vez aparece la L a ia espera dei segundo núme-
• r0 -
Escríbelo y aprieta ENTER. (El 5, por ejemplo.)
6 • Soft Spectrum
En el margen superior izquierdo aparecerá el resul¬
tado (20 si has introducido los sumandos sugeridos)
y en la esquina inferior izquierda tendrás un mensaje
mío 0 OK, 40:1, con lo cual te indico que todo salió
bien.
En el apéndice 1 puedes ver el código de errores.
Supongamos ahora que ya no quieres sumar. Ahora
quieres multiplicar cualquier número por cualquier
otro.
Tienes dos opciones: o hace un programa nuevo o
modificas éste.
Pero antes haz los EJERCICIOS DE CALCULO.
Hasta aquí tu primera lección sobre computación.
Haz los siguientes programas que te permitan res¬
pectivamente:
1. Sumar hasta diez números que tú des a través
del teclado.
2. Sumar los dos primeros números y restar el
tercero.
3. Sumar los dos primeros números y restar el
tercero, multiplicando el resultado anterior por un
cuarto número.
4. Elevar cualquier número a cualquier potencia.
5. Hallar la raíz cuadrada de un número.
Intenta razonar cómo «entendería» yo cada cues¬
tión. ¿Una ayudita?
Ayuda a!ejercicio 5
«Espera la entrada (INPUT) de un número que lla¬
marás A. Después deja (LET) C igual a la raíz cuadrada
(SQR) de C, Después imprime e! valor de C".
Ayuda ai ejercicio 3
Ejercicio 1
Programa
1 REM «EJERCICIO 1
Comentarios
La instrucción REM no afecta
al programa. Sólo sirve para re¬
cordarte aquello que tú quieras
resaltar.
10 INPUTN1
Estas instrucciones me orde¬
nan esperar la entrada de 10
números.
20 INPUT N2
30 INPUT N3
40 INPUT N4
50 INPUT N5
También podrías haber usado
las variables numéricas A, B, C,
D, etc. en vez de NI, N2, N3,
etc,
60 INPUT N6
70 INPUT N7
80 INPUT N8
90 INPUT N9
100 INPUT NI 0
Me ordena «dejar» la variable
numerdica S igual a lá suma de
las variables NI, N2, etc.
110 LET S = NI + N2 +
N3+N4+N5+N6+
N7+N8+N9+N10
120PRINTS
Me ordena «imprimir» el valor
deS
RECUERDA:
1. No olvides apretar ENTER después de com¬
pletar cada línea de programa, p. ej.
Escribe 10,
Aprieta INPUT
Escribe NI
Aprieta ENTER
«Espera la entrada (INPUT) de un número que lla¬
marás A. Después espera la entrada (INPUT) de otro
número que llamarás B. Después espera la entrada
(INPUT) de otro número que llamarás C. Después es¬
pera la entrada (INPUT) de otro número que llamarás
D.
Después deja (LET) E iguaf a la suma {+) de A y B.
Después deja (LET) F igual a la resta (-) de E y C.
Después deja (LET) G igual al producto (*} de F por
D.
Te aconsejo que antes de empezar a programar es¬
cribas el programa en términos parecidos a los ejem¬
plos anteriores.
Una solución a estos ejercicios la tienes en la pági¬
na siguiente.
Siempre que empieces a teclear un programa no ol¬
vides limpiar mi memoria. Para ello tienes dos cami¬
nos: o bien desconectas el jack de entrada de corrien¬
te o bien aprietas NEW, ENTER.
2. Para correr (RUN) el programa, es decir, para
hacerlo funcionar, aprieta RUN, ENTER.
Ejercicio2
Programa Comentarios
1 REM «EJERCICIO 2» REM no afecta al programa,
sólo sirve para «recordarte»
textos.
10 INPUT A Espero la entrada déla variable
numérica A.
20 INPUT B Espero la entrada de la variable
numérica B.
30 INPUT C Espero la entrada de la variable
numérica C.
40LETD = A + B Dejo D igual a A + B.
50 LET E = D - C Dejo E igual a D - C.
60PRINTE Imprimo el valor de E,
Soft Spectrum - 7
Ejercicio 3
Agrega las siguientes líneas de programa al pro¬
grama del ejercicio 2.
35 INPUT F Espero la entrada de la variable
numérica F.
60 LET G = E * F Al escribir esta línea de progra¬
ma (y apretar ENTER por su¬
puesto) borras la anterior y
«deja» la variable G igual a
E * F.
70 PRINT G imprimo el valor de G.
Si quieres puedes ir grabando (SAVE) estos progra¬
mas en un casete y así tendrás una colección de ejer¬
cicios grabados y, en todo caso, practicas la graba¬
ción (SAVE)y carga (LOAD) de programas.
Ejercicio 4
Programa Comentarios
1 REM «EJERCICIO 4»
10 INPUT X X es la variable que representa
la base.
20 INPUT Y Y es la variable que representa
el exponente.
30LETZ = X|Y ¡ (SYMBOL SHIFT y H) me or¬
dena elevar X a la potencia Y.
40 PRINT Z
Ejercicio 5
Programa Comentarios
1 REM «EJERCICIO 5»
10 INPUT A
20 LET B = SQR A SQR me ordena extraer la raíz
cuadrada de A.
SQR se obtiene así: 1SYM¬
BOL SHIFT y CAPS SHIFT con
lo cual cambia el cursor a E.
2.—SQR (sobre la tecla H).
30 PRINT B.
Ejercicio 3A
Una solución alternativa.
Programa Comentarios
1 REM «EJERCICIO
3A»
10 INPUT A
20 INPUT B
30 INPUT C
40 INPUT D
50 LET E = (A + B -
C) * D
60 PRINT E
Tan importante como saber programar es saber bo¬
rrar y modificar cuando sea necesario.
En inglés DELETE significa «borrar» y EDIT significa
«editar». Consiguientemente, cuando queramos bo¬
rrar usaremos la instrucción DELETE y cuando quera¬
mos editar una línea de programa completa para ma¬
nipularla, bien para .borrar parte de ella, bien para in¬
troducir algún cambio, utilizaremos la instrucción
EDIT.
Un ejemplo servirá de explicación.
Si en el programa
10 LET A = 1 27
20 PRINT A
quisieras cambiar la variable A por la F tendrías que
empezar por desplazar el puntero hasta situarlo en la
línea 1 0. En todo caso, el puntero se desplaza arriba y
abajo por medio de las teclas 7 y 6, según indican las
flechas que están dibujadas justamente encima de las
mismas, apretando simultáneamente la CAPS SHIFT
en el caso del Spectrum convencional o directamente
con las flechas de la última fila de teclas del Spectrum
Plus.
Una vez situado el puntero en la línea de programa
que desees editar, apretarás la tecla EDIT —de acuer¬
do con tu tipo de Spectrum— para que yo ejecute la
«edición».
Al hace«edición».
Al hacerlo notarás que paso la línea sobre la que
está el puntero a la parte inferior de la pantalla, con lo
cual te indico que ya estás en condiciones de introdu¬
cir las modificaciones que consideres necesarias. En
el caso propuesto se trata de cambiar la A por la F,
Ahora debes desplazar el cursor a la derecha de la A,
para lo cual apretarás simultáneamente CAPS SHIFT
y 8 ó 5 { , ), y una vez allí proceder al borrado de
la letra A, para lo cual apretarás simultáneamente
CAPS SHIFT y DELETE o directamente DELETE si tie¬
nes un PLUS. Una vez borrada la A debes proceder a
insertar la letra F, lo cual sólo requiere apretar la F sin
necesidad de mover el cursor, Ya está la línea 10 mo¬
dificada, efectúa tú las operaciones adecuadas para
cambiar la letra A de la línea 20 por la F.
Ejercicio 6. Si tienes el ejercicio 1 grabado en un case-
te, cárgalo (LOAD) en mi memoria, si no teclea el pro¬
grama de nuevo.
8 - Soft Spectrum
Cuando io tengas listado {LIST, ENTER) en la panta¬
lla, conviértelo de forma que sirva para sumar sólo dos
números.
Ejercicio 7. Convierte este último en el programa del
ejercicio 3.
Ejercicio 8. Convierte este último en el programa del
ejercicio 3A.
Ejercicio 6
-
Proceso
Comentarios
30 ENTER
Cualquier número de línea de
40 ENTER
50 ENTER
60ENTER
70 ENTER
80ENTER
90 ENTER
100ENTER
programa seguido de ENTER
borra el contenido que pudiera
tener esa línea de programa.
Ahora desplaza el puntero hasta la línea 110 apre¬
tando CAPS SHIFT y 6 simultáneamente o directa¬
mente la flecha | en el PLUS.
Edita (EDIT) esta línea aprentado CAPS SHIFT y 1 o
directamente EDIT en el PLUS.
La K está entre 110 y LET. Aprieta CAPS SHIFT y 8
ó—en el PLUS.
La K cambió a L. Sigue desplazando el cursor hasta
que la L esté situada a la derecha de NI 0.
Empieza a borrar (DELETE) hasta que la L se sitúe a
la derecha de N2.
Aprieta ENTER.
El programa está modificado. Ya puedes correrlo
(RUN, ENTER).
Sólo podrás sumar dos números.
Ejercicio 7
Proceso Comentarios
30INPUT C Introduce esta línea (no olvides
ENTER).
11 5 LET E = S - C Introduce esta línea de progra¬
ma.
Desplaza el puntero hasta la línea .120.
Edita (EDIT) la línea 120.
Borra la S y sustitúyela por E.
En este punto el programa funciona exactamente
igual que el del ejercicio 2, aunque las variables usa¬
das sean distintas.
35 INPUT F
120 LET G = E * F
130PR1NTG
Introduce esta línea de progra¬
ma.
Sustituimos la línea 1 20 (que
ya no será útil) por esta otra
que cumple la función de multi¬
plicar E por C. (La variable F del
ejercicio 3 es aquí la C).
Imprime el valor G.
En este ejercicio debes concluir que no importa el
número de línea de programación que utilices, con tal
de que sea mayor que el número de la línea anterior y
menor que el de la línea siguiente: ¡Lo único importan¬
te es que yo sepa el orden con que debo realizar las
operaciones!.
Ejercicio 8
Proceso Comentarios
Te aconsejo que cambies todas las variables a las
que figuran en el ejercicio 3a.
110 LETE = A + B -
Sustituye la línea 110 por esta
otra.
Borra las instrucciones conte¬
nidas en las líneas de progra¬
mación 11 5 y 120 dejándolas
«vacías».
Es más rápido escribir esta lí¬
nea (por su longitud) que edi¬
tarla.
Corre (RUN, ENTER) el programa y haz algunas
pruebas.
Para acabar estas prácticas sobre modificaciones y
cambios te mostraré un buen truco:
Si quienres «editar» una determinada línea de pro¬
gramación, puedes evitarte la rutina de subir o bajar el
«puntero», simplemente apretando LIST seguido del
número de la línea de programa que te interese modi¬
ficar (y ENTER claro). De esta forma el puntero te sal¬
drá en la línea deseada y sólo tendrás que editar.
Prueba LIST 11 0.
¿Vale?... de nada, de nada.
Un programa claro es un programa fácil de enten¬
der. Es muy usual pensar que el programa que hace¬
mos hoy está suficientemente claro para su escritor,
de forma que nos da la impresión de que por los siglos
de los siglos lo entenderemos. Nada más lejos de ¡a
realidad; con toda probabilidad, la próxima vez que lo
Soft Spectrum - 9
C* D
115 ENTER
120ENTER
1 30 PRINT E
usemos, si no hemos sido precavidos, tendremos que
consumir un tiempo más que razonable para saber
cómo utilizarlo o cómo lo hicimos.
En inglés REMARK significa «observación» o
«nota», de aquí la instrucción REM del lenguaje BA¬
SIC, gracias a la cual puedes introducir aclaraciones
en un programa sin que el contenido que sigue a las
instrucciones afecte para nada a íe ejecución del pro¬
grama.
Volviendo a nuestro programa
10LETA= 127
20 PRINTA
y a pesar de su sencillez, sería conveniente introducir
un REM de la siguiente forma: 5 REM, este programa
es un ejercicio. Una vez tecleada esta línea, el progra¬
ma quedará como sigue:
5 REM este programa es un ejercicio.
10LETA= 127
20 PRINTA
Después de hecha esta modificación, todo habrá
quedado igual, excepto por el hecho de haber introdu¬
cido la nota aclaratoria REM de la línea 5, la cual no ha
afectado al programa para nada.
En inglés LIST significa LISTA—relación ordena¬
da— y LIST es una instrucción BASIC según la cual
me ordenas que te muestre por pantalla el programa
que tengo en memoria. En el ejemplo anterior, y des¬
pués de haber corrido el programa (RUN, ENTER}, si
quisieras volver a tener en pantalla el programa sólo
tendrías que apretar LIST y ENTER. ■
Las notas REM son fundamentalmente aclaracio¬
nes para el programador. Pero no debes olvidar al
usuario del programa, que no tiene por que coincidir
con su creador y, consiguientemente, necesita saber
cómo usare! programa,
Supongamos que vamos a desarrollar un programa
que nos sirva para sumar dos números cualesquiera.
La estructura fundamental del mismo sería:
10INPUTA
20INPUTB
30 LET C = A + B
La palabra INPUT significa «entrada» y, como ins¬
trucción BASIC, me viene a decir «espera la entrada
de un dato» con lo cual, cuando yo encuentro una ins¬
trucción INPUT, me para hasta que me introduces por
teclado el dato que deseas, seguido de un ENTER para
que yo sepa que has acabado de escribir.
El programa anterior lo interpretaría yo, si tuviera tu
cerebro, de la siguiente forma:
«Primero (10) espera la entrada de un dato (INPUT
A), segundo (20), espera la entrada de otro lado (IN-
PUT B) y tercer (30) deja (LET) la variable C igual a (=) el
contenido de la variable A más (+) el contenido de la
variable B.».
Si el programa lo dejaras tal cual está, con toda pro¬
babilidad no habría quien supiera usarlo, puesto que
en la pantalla no aparece ningún mensaje aclaratorio
y, además, el resultado de la suma tampoco aparece
en la pantalla. En otras palabras, este programa no es
útil, introduciremos algunas líneas aclaratorias.
5 REM programa para sumar dos números cuales¬
quiera introducidos por teclado
7 PRINT «Teclea el primer sumando»
10 INPUT A
1 5 PRINT «Teclea el segundo sumando»
20 INPUT B
30 LET C = A + B
40 PRINT «El resultado de la suma es»
50 PRINT C
Teclea este programa en mi teclado y haz algunas
pruebas con diferentes pares de números.
SI PREFIERE SUSCRIBI
POR^TELEFONO...
* i
10- Soft Spectrum
32 PRINT «NUMERO 4?» Inserta esta linea.
Hasta el momento, prácticamente todos los ejem¬
plos los has hecho utilizando números y variables nu¬
méricas, y tal vez pienses que mi habilidad acaba ahi;
a lo largo de este capítulo te voy a demostrar lo con¬
trario.
Más arriba te mostré que yo sé que una variable va a
ser alfanumérica, siempre que la representes por UNA
SOLA LETRA SEGUIDA DEL SIMBOLO $. También te
dije que el contenido de una variable alfanumérica
debe representarse entre comillas P. ej.:
10 LETSS = «En un lugar de La Mancha»
Las variables alfanuméricas, a diferencia de las nu¬
méricas, sólo se pueden sumar P, ej.:
10 LETS$ = «En un lugar de La Mancha»
20 LET B$ = «de cuyo nombre no quiero acordar¬
me...»
30 LET V$ = S$ + B$
40 PRINT V$
¡Ojo! No puedes sumar una variable numérica con
una alfanumérica, por la misma razón que no podrías
sumar JUANITO + 4.
Ejercicio 9. Lista el programa del ejercicio 3 A.
¿Cómo hartas para que la pantalla te pregunte?
NUMERO 1?
(antes de darme el primer nú¬
mero)
NUMERO 2?
(antes de darme el segundo nú¬
mero)
NUMERO 3?
(antes de darme el tercer nú¬
mero)
NUMERO 4?
(antes de darme el cuarto nú¬
mero)
Ejercicio 10. Sobre el resultado del ejercicio 9
¿Cómo harías para que después de darme cada núme¬
ro yo lo imprima a continuación del NUMERO corres¬
pondiente?
¡
Ejercicio 11. Sobre el resultado del ejercicio 9.
¿Cómo harías para que te imprima «EL RESULTADO»
y a continuación el valor de E?
¡No mires las soluciones!
Primero inténtalo tú. Estos humanos...
Ejercicio 9
Proceso Comentarios
5 PRINT «NUMERO 1 ?» Inserta esta línea.
15 PRINT «NUMERO 2?» Inserta esta línea.
25 PRINT «NUMERO 3?» Inserta esta línea.
Deja espacio {teclea SPACE) entre la palabra NU¬
MERO y el número que la sigue y entre ? y las ».
Córrelo (RUN, ENTER). Mi respuesta te la doy justo
debajo de NUMERO 4?.
Ejercicio 10
Proceso Comentarios
Lista ef programa (LIST, ENTER).
Inserta un punto y coma (;) al final de las líneas de
programa 5; 1 5; 25 y 32.
1 2 PRINT A Inserta esta línea.
22 PRINT B Inserta esta línea.
37 PRINT D Inserta esta línea.
Corre {RUN, ENTER) el programa modificado con al¬
gunos números y compruébalo.
Prueba a quitar los (;) de las líneas 25 y 32. ¿Dónde
pongo los números con respecto a los dos primeros?
...¡Ah! Los puntos y comas me atraen...
l
Ejercicio 11
Proceso Comentarios
Lista el programa
(LIST, ENTER) Si aún está en mi memoria el
programa anterior.
120 PRINT «EL RE¬
SULTADO» Inserta esta línea.
Corre (RUN, ENTER) el programa con cuatro núme¬
ros cualquiera y prueba esta otra posibilidad:
120 PRINT «EL RESULTADO =»; E
1 30 ENTER Borro la línea 1 30
Corre (RUN, ENTER) esta variación con los mismos
(u otros) cuatro números.
¡El resultado es igual!
La sentencia PRINT te acepta la posibilidad de con¬
catenar textos y variables numéricas por medio de co¬
mas (,) y puntos y comas {;). Así puedes eliminar líneas
de programa innecesarias.
Prueba a sustituir el punto y coma de la línea 1 20
por una coma y corre el programa de nuevo.
Verás que el resultado se ha separado un poco. Tie¬
ne una explicación: «La coma me obliga a empezar a
imprimirá partir de la columna 16».
(Continuará en el próximo número).
Soft Spectrum - 11
DICCIONARIO
BASICO
ANALOGICO
Refiérese a cualquier procedimien¬
to de valoración de magnitudes, en
función de una relación de semejan¬
za entre la cosa a valorar y la forma
de hacerlo.
De producirse alteraciones en Jos
valores, éstos se producen sin solu¬
ción de continuidad.
Ejemplos: velocímetros de aguja.
Cuentakilómetro de agujas: rela¬
ciona la velocidad con una cierta po¬
sición de las agujas.
Termómetro de mercurio: en fun¬
ción de la altura de la columna de
mercurio se determina la temperatu¬
ra.
ANALISIS
Tarea de recolectar información
sobre una determínaaa actividad y
su problemática, con el fin de buscar
la solución informática más adecua¬
da.
ANALISTA
Persona dedicada al análisis.
ANALISTA
DE SISTEMAS
Analista cuya misión es conseguir
la máxima eficiencia de un ordena¬
dor (ver sistema de computación).
Esta actividad requiere conocer en
profundidad la capacidad actual y to¬
tal del equipo, comprender el entor¬
no humano del mismo y el campo de
actividad en que está instalado.
ACCESO
Acción de llegar a una determina¬
da información dentro de un conjun¬
to en la que está incluida.
ACCESO
ALEATORIO
Es un procedimiento de acceso a
una cierta información sin necesidad
de llegar a la que la precede o la si¬
gue, dentro de! conjunto en la que
está incluida.
En el caso de necesitarse este tipo
de acceso a un fichero grabado en un
soporte magnético, sería imprescin¬
dible el uso de un soporte que lo per¬
mita, como por ejemplo, los discos.
Esta expresión es sinónima de AC¬
CESO DIRECTO Y ACCESO AL
AZAR.
En sentido contrario, el acceso se¬
cuencia! obliga a llegara la informa¬
ción deseada, pasando por la ante¬
rior o posterior; tal sería el caso de
las cintas magnéticas.
ACCESO
SECUENCIAL
Es un procedimiento de acceso a
una cierta información, pasando, ne¬
cesariamente, por la que la precede o
la sigue, dentro del conjunto en la
que está incluida.
En el caso de ser adecuado este
tipo de acceso, se pueden utilizar,
como soporte de la información, las
cintas magnéticas, como por ejem¬
plo, las cassettes.
ALGEBRA DE BOOLE
Permite establecer relaciones lógi¬
cas de la misma forma que la álgebra
convencional es usada para definir
relaciones matemáticas.
El nombre deriva de George Boole,
12 - Soft Spectrum
matemático inglés que lo desarrolló.
Las relaciones lógicas sólo admi¬
ten dos posibilidades: relación cierta
y relación falsa.
(Ver ANO, OR, XOR, NOT.)
ARRAY
Conjunto de valores contenidos en
variables del mismo nombre y distin¬
to subíndice; por ejemplo: A(1), A{2),
A(3)...
Sinónimo de matriz.
ASAMBLEA
Lenguaje de programación de bajo
nivel cuyas instrucciones son nemo-
técnicos (nemónicos) de sus equiva¬
lentes en lenguaje máquina.
El programa encargado de conver¬
tir los nemónicos de un programa
escrito en lenguaje de asamblea.en
las correspondientes instrucciones
en código máquina se llama ensam¬
blador.
El propósito del lenguaje de asam¬
blea es facilitar la programación en
código máquina sustituyendo los có¬
digos numéricos de las instruccio¬
nes de éste por contracciones de las
palabras indicativas de la función
que cubren.
Al proceso de conversión de un
programa en lenguaje de asamblea
en su correspondiente código má¬
quina es conocido por ensamblado.
ASCII
Acrónimo derivado de American
Standard Code for Information Inter-
change y representa el conjunto de
códigos adoptado por la ANSÍ.
Cada uno de estos códigos tiene
un valor numérico para cada valor u
operación que procesa un computa¬
dor.
ASINCRONO
Se designa así a cualquier proceso
que comienza cuando aparece una
señal de arranque (START) y finaliza
con una señal de parada (STOP).
AND
Operador lógico Y.
Establece un producto lógico en¬
tre dos operandos que sólo pueden
ofrecer dos resultados posibles: o
cierto (1) o falso (0); obteniéndose, a
su vez, como resultado, cierto (1) o
falso (0). Posibilidades:
Operando X
Operando Y
Resultado
X AND Y
' 1 (cierto)
I (cierto)
1 (cierto)
0 (falso)
0 (falso)
0 (falso)
0 (falso)
1 (cierto)
0 (falso)
1 (cierto)
0 (falso)
0 (falso)
ANSI
Acrónimo derivado de American
Nacional Standars Institute.
APLICACION
Suele denominarse así a ios pro¬
gramas diseñados para una determi¬
nada tarea; por ejemplo: contabili¬
dad, nóminas, cálculos de estructu¬
ras, etc.
ARGUMENTO
Se designa así al valor sobre el que
se aplica una función. Nada impide
que este valor esté representado por
una variable; por ejemplo: SINX para
calcular el seno del valor actual de la
variable X, o SQR 1575 para deter¬
minar la raíz cuadrada de 1.575.
ALU
Acrónimo derivado de «ARITHME-
TIC LOGIC UN IT», cuya traducción es
Unidad aritmético-lógica (ULA).
Forma parte de ia Unidad Central
de Procéso (UCP) y su función es rea¬
lizar operaciones aritméticas y lógi¬
cas elementales, apoyándose para
ello en los registros internos de la
CPU, especialmente en el denomina¬
do acumulador.
En términos de los modernos
computadores domésticos la CPU es
el microprocesador que rige todos
los procesos que lleva a efecto.
APL
Acrónimo derivado de «A PRO-
GRAMMING LANGUAJE», cuya tra¬
ducción es un lenguaje de programa¬
ción.
Es un lenguaje de programación
de alto nivel, que requiere el uso de
símbolos especiales atípleos en los
teclados estándard y no disponibles
en el juego de caracteres de los
computadores domésticos. Orienta¬
do a la resolución de problemas ma¬
temáticos.
ARQUITECTURA
Cuando este término se aplica a un
mícrocomputador, nos estamos refi¬
riendo a los chipos que contiene y a
la forma en que la memoria disponi¬
ble ha sido distribuida para las dife¬
rentes tareas que debe cubrir.
Máquinas con igual arquitectura
deben ser compatibles.
AUDIO RESPUESTA
La información procedente del
computador se obtiene mediante so¬
nidos equivalentes a palabras, en lu¬
gar de escritas en pantalla o por me¬
dio de impresora.
Estas «palabras» han sido previa-,
mente almacenadas en el computa¬
dor.
Soft Spectrum -13
SOFTWARE
MASTER-MIND MALDITO
Este programa es el tradicional
juego del Master-Mind; con gran
cantidad de colores en pantalla y
unos magníficos gráficos, podemos
jugar grandes partidas contra nues¬
tro Spectrum. El juego permite un
código secreto a elegir de 3 a 5 fi¬
chas y las modalidades de con y sin
repetición de los colores en un mis¬
mo código, lo que aumenta su com¬
plejidad.
SIETE Y MEDIA
Este programa permite jugar a las
siete y media contra el ordenador. El
juego consiste en sumar siete pun¬
tos y medio como máximo, teniendo
en cuenta que cada carta tiene el va¬
lor de su número excepto las figuras
(J, Q, K) que valen medio punto.
El jugador o el ordenador reciben
una carta tapada, pudier.J. plantar¬
se a pedir otra, La última carta entre¬
gada se da tapada de manera que el
contrincante la desconoce. En pan¬
talla, las cartas del jugador se dan
parcialmente tapadas, para el e| ju¬
gador pueda ver su carta sin que «el
ordenador pueda verla».
El juego es alternativo, primero es
mano uno y luego el otro, pudiendo
jugar hasta que se desee, pudiéndo¬
se pasara otro programa.
Es un cuadrado definido por un
conjunto de números que tú debes
averiguar; todas las filas, columnas y
diagonales suman la misma canti¬
dad.
Los cuadrados que tú puedes defi¬
nir tienen número impar de casillas y
todos los números que contienen
son enteros y están formados, como
máximo, por dos cifras. La única con¬
dición es que los números no se repi¬
tan.
Cuando desees abandonar para
que el ordenador te presente su juga¬
da o presentarle tú a él la tuya, intro¬
duce en vez de letra y número de ca¬
silla la palabra FIN.
El tamaño del cuadrado sólo pue¬
de variar entre 1 y 9 casillas por lado,
de forma que ese número sea siem¬
pre impar.
PASILLOS
Te encuentras sobre un total de 1 0
pasillos en el vacío. Para sobrevivir
debes evitar caer fuera de ellos. De¬
bes tener cuidado, ya que de pronto
desaparecen.
Tienes un total de cinco oportuni¬
dades para llegar al final de los pasi¬
llos.
El movimiento se consigue con las
teclas q (izquierda) y w (derecha).
Puedes elegir 3 niveles de juego,
desde 1 (difícil) a 3 (fácil).
DIANA
En este programa te transforma¬
rás en el valiente piloto de un gran
carro de combate en prácticas de
tiro sobre una diana móvil.
Por cada disparo que aciertes ga¬
narás 10 puntos, pero cada vez que
falles perderás un punto.
Tienes hasta un total de 10 panta¬
llas en las que aumenta el número de
obstáculos.
El tanque se mueve hacia arriba
con la tecla Q, hacia abajo con la te¬
cla A y dispara pulsando P. ¡QUE
TENGAS SUERTE Y SAQUES MU¬
CHOS PUNTOS!
CLAVES
Cifrador y descifrador de claves
por el sistema de transposición de
columnas (por motivos de presenta¬
ción de filas), el programa primero te
pedirá la clave, una palabra de 12 le¬
tras como máximo (no importa que
haya repetición de letras), y después
el mensaje a cifrar o descifrar, y
cuando ejecutes el programa sabrás
cuál es el método de cifrado por
J 4 - Soft Spectrum
transposición {muy usado en la se¬
gunda guerra mundial).
ARQUEOLOGO
Eres un arriesgado buscador de te¬
soros en una gruta inhóspita. Tu mi¬
sión es alcanzar la salida que se a-
bre si tienes más de 300 puntos. Es
posible que se te acabe el oxígeno
que también puedes comprar por
otros 300 puntos.
Los puntos se consiguen de los te¬
soros que hay en la gruta; pero ten
cuidado, pues algunos de ellos es¬
conden una rata que se alimenta de
tus puntos. También vigila no poner¬
te bajo las rocas que se desploman
fácilmente.
Tienes un total de 5 vidas para
cumplir tu misión. No las desperdi¬
cies. El movimiento se consigue con
iastecias 5,6,7 y 8.
GRAFICOS
Este programa permite definir los
Gráficos Definidos por el usuario me¬
diante un cursor móvil por una ma¬
triz de dos por dos caracteres. El
usuario puede definir de esta manera
1,2, 3 ó 4 gráficos a la vez. Una vez
fnalizada la opción de dibujar el or¬
denador almacena los gráficos en
memoria y calcula los códigos aso¬
ciados a cada gráfico definido por el
usuario dándoles en pantalla. Existe
la opción de grabar en cassette to¬
dos los gráficos definidos. En todo
momento aparece en pantalla el
menú de opciones en ejecución.
DIAGRAMAS
Los diagramas de sectores son
gráficas de gran utilidad para cual¬
quier tipo de datos. La representa¬
ción se realiza en tantos por ciento
(%), por lo que el dato mayor es el
que ocupa la mayor superficie del
círculo.
La lectura del diagrama se realiza
desde la fecha, en el sentido contra¬
rio a las agujas del reloj.
Incluido en el programa va una
base de datos que te permitirá alma¬
cenarlos en el cassette.
Los datos deben ser introducidos
en un fichero como columnas (o va¬
riables) cada una de las cuales con¬
tiene determinado número de datos
(o filas).
AJUSTE
REDUCCION
Programa de resolución de siste¬
mas de ¡as ecuaciones con dos in¬
cógnitas por el método de reduc¬
ción. Primero te pedirá los datos y
después te irá resolviendo el sistema
paso a paso con las correspondien¬
tes explicaciones.
RAICES
Con este programa podrás calcu¬
lar las raíces de cualquier función por
el método de la secante. Primero te
pedirá la función (las potencias no
las pongas como X 3, sino como XX
X), después te pedirá los puntos y
mirará si hay cambio de signó en la
función, lo que te permite asegurar
(si ía función es continua en el inter¬
valo) que hay al menos una raíz entre
esos dos puntos. Cuanto más peque¬
ña sea la diferencia entre los puntos
extremos del intervalo en el que hay
cambio de signo en la función, más
fiable y rápido es el método.
FISICA
Programa de tratamiento estadís¬
tico de datos. Ajusta una nube de
puntos por una recta, por el método
de los mínimos cuadrados, con la re¬
presentación gráfica de la nube de
puntos y de la recta. Además, te da
una serie de datos de interés estadís¬
tico de la nube de puntos, como es¬
peranzas, desviaciones típicas, etc.
Con este programa podrás resol¬
ver todos los problemas en los que
intervengan las ecuaciones del mo¬
vimiento uniformemente acelerado.
De las cinco variables que existen
Vf, Vo, e, a, t, tendrás que dejar como
dos incógnitas, como siempre se
hace, y a partir de las otras tres, el
programa te las calculará. Puedes
usar los dos sistemas de unidades
M.K.S. y C.G.S., pero le tendrás que
dar los datos en el sistema que elijas.
MATRICES
Un problema muy frecuente en fí¬
sica y en matemáticas es la resolu¬
ción del determinante de una matriz.
Este pequeño programa te resuel¬
ve determinantes de 3 x 3 sin más
que dar los valores a los nueve ele¬
mentos de la matriz.
Soft Spectrum - 15
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